Pourquoi faut-il rendre nos produits plus humains ?

Cet article est le résumé d’un talk que j’ai effectué aux Human Talks à Nantes en juin 2015, pour un public en majorité composé de développeurs.

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1. Quelles IHM* pour demain ? (* IHM = Interfaces Homme Machine)

Minority Report (Steven Spielberg, 2002)

On imagine souvent le futur des IHM avec des logiciels et des interfaces sortant tout droit de la science fiction. Dans certains films d’anticipation, le futur des IHM ce sont des modalités d’interactions intuitives qui captent à la perfection les mouvements de nos corps. Par exemple, dans le film Minority Report (Steven Spielberg, 2002), le héros interagit avec un écran en faisant de grands gestes avec les bras et les mains pour avoir accès à des informations très variées et riches (textes et images). En voyant la scène, on comprend vite que c’est une manière d’interagir qui n’arrivera pas dans la réalité, rien que par la fatigue que cela doit engendrer au niveau de nos membres supérieurs. Néanmoins, la science fiction a beaucoup apporté à l’innovation. Pour transposer les bonnes idées dans la vraie vie, il faut éviter l’effet « cockpit de fusée », c’est à dire la complexité au service de la performance. En clair : une interface qui n’est pas utilisable par tous de part sa complexité.

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On a très souvent cette vision-là du futur des IHM en tête : un besoin de technologie très visible qui met en lumière l’origine de la performance et souligne en quoi elle est incroyable. Mais ce n’est pas dans cette direction qu’il faut aller pour créer des IHM innovantes, intuitives, humaines et donc pertinentes.

2. Pourquoi faut-il humaniser les IHM ?

Black Mirror S02 EP01 « Be Right Back » (Charlie Brooker, 2013)

Black Mirror S02 EP01 « Be Right Back » (Charlie Brooker, 2013)

Si j’évoque la nécessité de créer des interfaces plus humaines, c’est justement parce que l’humain… est humain. Il a des sentiments, une sensibilité, un caractère, un rapport au temps, des habitudes, une connaissance de l’outil, une patience limitée. L’utilisateur n’est pas intéressé par le fait de savoir qu’il utilise une machine de guerre, il veut avoir l’impression de s’adresser à un humain. C’est notamment pour ça qu’on adapte de plus en plus la manière de s’adresser à l’utilisateur lorsqu’on crée une application mobile par exemple, à laquelle on va demander à l’utilisateur de s’adresser comme si c’était un humain (Google Now, Siri…). Comme ça, il se sent chez lui et en confiance : interagir avec une machine n’est pas chose innée chez tout le monde, mais interagir avec un humain l’est un peu plus déjà. Il faut donc être à la recherche de la meilleure expérience utilisateur possible, c’est ce qu’on appelle le user-centered design (conception centrée sur l’utilisateur).

De plus, l’humain veut comprendre. Il faut que l’utilisateur comprenne comment l’interface, l’application, le logiciel qu’il utilise fonctionne et ce qu’il se passe lorsqu’il interagit avec, et ce à chaque instant. Raconter une histoire à l’utilisateur est un moyen efficace de lui faire comprendre les éléments qu’il doit comprendre, à la fois visuellement et dans le fonctionnement du logiciel, du service ou de l’outil.

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L’homme ne fait donc pas facilement confiance à la machine : il ne supporte pas les erreurs. En effet, celle-ci n’est pas censée en faire, elle est statistiquement moins faillible que l’homme. Ainsi, chaque erreur perçue par l’utilisateur sera vue comme une frustration, une baisse de sa confiance, de sa patience et donc une mauvaise expérience pour lui. Il faut donc que l’utilisateur comprenne également les failles de la machine et les digère facilement. L’humour ou un ton léger sont de bons outils ici pour rendre les erreurs compréhensibles. Ainsi, le navigateur Google Chrome a transformé ses pages d’erreur en mini-jeux pour faire passer à l’utilisateur la frustration de ne pas avoir de connexion par exemple.

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3. Comment humaniser les IHM ?

Lorsqu’on parle d’expérience utilisateur et d’interfaces, la partie visuelle est importante. Pendant longtemps, Apple, précurseur dans l’expérience utilisateur et les interfaces innovantes, a utilisé le skeuomorphisme. Il s’agit de s’inspirer du monde réel pour concevoir les interfaces des logiciels, dans le but de simplifier l’interaction avec l’utilisateur final. Ce sont des éléments dans le design de l’interface dont la forme n’est pas directement liée à la fonction, mais qui reproduisent de manière ornementale un élément qui était nécessaire dans l’objet d’origine. Avec le skeuomorphisme, Apple a créé une expérience utilisateur efficace car il était très simple de comprendre les interfaces et d’interagir avec elles dès lors qu’elles étaient basées sur des choses que nous connaissions dans le monde tangible.

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Mais depuis quelques années, le skeuomorphisme est de plus en plus vu comme ridicule et dépassé. Prenons l’exemple de l’application dictaphone de l’iPhone il y a quelques années : il s’agissait d’un écran avec une image de gros micro, le bouton « enregistrer » se situait dans la partie inférieure de l’écran, en petit. L’image du micro était inactive mais occupait plus des ¾ de l’écran et empêchait le regard de se poser sur le bouton intéressant qu’est la fonction « enregistrer ». Ici, le skeuomorphisme était clairement désuet.

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Souvent opposé au skeuomorphisme, le flat design, et plus récemment le material design (par Google) proposent des interfaces cohérentes sur tous les supports, épurées au maximum autant dans leur style graphique que dans leur utilisation. Mais en termes de symboles et de représentation, il est important de ne pas hésiter à enfoncer des portes déjà (apparemment) ouvertes : « on a toujours fait ça comme ça » n’est pas une raison pour continuer à le faire comme ça. Le temps passe, les gens évoluent, les habitudes aussi. Utiliser des codes connus par tous est un bon moyen d’être efficace, mais il ne faut pas s’enfermer là dedans  : de nouveaux codes sont possibles. Par exemple, pourquoi on utilise encore le symbole de la disquette pour sauvegarder alors que cela fait plus de 10 ans que les disquettes ont disparu ?

The most dangerous phrase in the language is « We’ve always done it this way. », Grace Hopper (1906 – 1992)

Aller vers le sensible et l’humain dans les interfaces ne passe plus forcément par la copie conforme des éléments du monde réel vers le monde virtuel. Car le sensible n’est pas que visuel, il peut aussi être haptique et se retrouver dans des textures tangibles ou visuelles (alors utilisées pour évoquer le toucher).

De plus en plus d’innovations soignent leur rapport aux textures. C’est le cas par exemple des liseuses qui utilisent la technologie E-ink avec la volonté de rapprocher l’utilisateur d’un vrai livre, comme la Kindle d’Amazon. La liseuse est un produit qui connaît un gros succès car elle présente de beaux avantages par rapport au livre papier, mais le manque de sensibilité continue à être son plus gros frein. Utilisant cette technologie E-ink, la PaperTab est une tablette souple, fine et pliable qui a été conçue à l’image d’une feuille de papier numérique. Elle permet des interactions intuitives (corner un coin de la page pour en changer) et peut être couplée à d’autres PaperTab pour augmenter la surface de l’écran (partage d’écrans). Ce projet n’existe pour l’instant qu’à l’état de prototype, mais il semble très prometteur. Proche de la Kindle en termes de valeur, son but est d’augmenter la feuille de papier sans en perdre les dimensions de sensibilité et de confort à l’usage.

On trouve des interfaces sensibles, humaines et absolument pas désuètes dans le film Her (Spike Jonze, 2013). La dimension sensible présente à la fois dans les interfaces utilisées mais aussi dans l’illustration de la technologie elle-même tout au long du film est très intéressante. Le film met en scène une intelligence artificielle très poussée dans le futur, mais toutes les interfaces restent très sensibles et humaines. Lorsque l’intelligence artificielle veut interagir avec son utilisateur, son prénom (Samantha) s’écrit en lettres manuscrites (une écriture assez féminine qui peut presque traduire le caractère de l’intelligence artificielle) sur une texture effet papier agréable à lire. De plus, la voix de l’intelligence artificielle est celle de Scarlett Johansson, une voix chaleureuse pleine de nuances, aux antipodes des voix de robots des intelligences artificielles d’autres films d’anticipation. Il est intéressant ici de voir que malgré l’avancée technologique impressionnante et la puissance du numérique de l’époque narrée par le film, la sensibilité et l’humanité de cette technologie est exacerbée.

Her (Spike Jonze, 2013)

L’une des règles de base qu’on enseigne dans la conception de services et d’interfaces est de rendre leur utilisation la plus rapide possible : naviguer sur le moins de pages possibles (sites web one page), faire le moins de clics possibles pour atteindre une information, éviter les ornements et animations superflues. Il s’agit du principe du less is more appliqué au design d’interactivité. Aller à l’essentiel est une bonne règle de base pour éviter le mauvais goût (nous nous rappelons tous des Skyblogs couverts de GIF animés scintillants). Mais ne risquons-nous pas de perdre ici la sensibilité, l’humain ? Ne vaut-il pas mieux une expérience plus lente et plus plaisante qu’une expérience rapide et frustrante ? Trouver la balance est important pour créer une expérience efficace et donc un service pertinent.

4. Quelle place pour la poésie dans les IHM de demain ?

Wallace and Gromit « A Grand Day Out » (Nick Park, 1989)

Wallace and Gromit « A Grand Day Out » (Nick Park, 1989)

Lorsqu’on parle de technologie, la poésie est souvent synonyme de fioritures. On retrouve cet effet « cockpit de fusée » dont je parlais au début, c’est à dire l’impression que si c’est simple, agréable à l’œil, emprunt de poésie, la performance est amoindrie, le fonctionnement n’est pas optimal. En pensant ainsi on omet qu’ici on essaie de concevoir pour des êtres humains et non pour des machines. Une interface source d’émotions, d’humanité peut être extrêmement performante et efficace. C’est ce qu’on retrouve dans le film Her à travers cet OS intelligent. L’homme ne vit pas que pour la performance et parfois j’aime à croire que c’est la beauté de la lune qui lui a permis de construire une fusée.

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Pour conclure, des IHM plus humaines sont possibles, et même nécessaires pour innover. « Étaler » la technologie doit se faire dans un but d’ergonomie et de compréhension, quitte à la limiter (ce n’est pas parce qu’on peut le faire qu’on doit le faire). Penser à la narration de ce qu’on va proposer à l’utilisateur est également un point très important. Une bonne narration se définit notamment par sa chronologie et sa cohérence. Le retour vers l’utilisateur est aussi un point crucial : comment l’interface réagit-elle à l’utilisateur pour lui montrer où il en est ? C’est un échange entre la machine et l’humain, ou chacun à le droit à l’erreur. Enfin, il ne faut pas hésiter à tenter de nouvelles choses, instaurer de nouveaux codes : si la narration est bien faite, l’utilisateur bien accompagné, cela peut créer de belles choses pertinentes.

À lire et à regarder

Bret VICTOR, A brief rant on the future of interaction design, Worry Dream, 2011, http://worrydream.com/AbriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/

Paul FORD, 10 Timeframes, Contents Magazine, N°3, 2012, http://contentsmagazine.com/articles/10-timeframes/

Productiviy Future Vision, Microsoft, http://www.microsoft.com/enterprise/productivityvision/

Written by Charlotte Sferruzza

UI/UX designer working on tangible interfaces and innovative services.

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