De l’importance d’éduquer les enfants aux nouvelles technologies

Débloquer un iPhone, ouvrir un navigateur Internet, lancer un épisode inédit de Tchoupi sur Youtube, ces actions sont celles du quotidien de nos enfants, nés dans une génération baignée dans le numérique dont l’utilisation n’a aucun secret pour eux. Les nouvelles technologies peuvent être à la fois des moteurs et des freins au développement de l’enfant. Entre le monde réel et virtuel, comment faire leur éducation ?

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Demandez à un enfant d’aujourd’hui de faire défiler des photographies sur une tablette et le geste sera inné pour lui. Mieux, proposez-lui une interface non tactile et il essayera d’utiliser ses doigts pour la faire fonctionner. Pouvoir toucher un écran et avoir une réponse est quelque chose de normal et naturel pour nos enfants.

Nés dans les années 2000 avec l’émergence des nouvelles technologies (smartphones, consoles, écrans, objets connectés…), ils les ont apprivoisés en même temps que les gestes du quotidien. Une étude britannique de 2011[1] a révélé que les enfants de 2 à 5 ans venant de pays développés et ayant un accès à Internet seraient moins performants dans l’apprentissage des gestes courants comme lacer leurs chaussures ou faire du vélo que dans l’utilisation des ordinateurs ou des smartphones. Ces constats peuvent paraître alarmants, mais ne mélangeons-nous pas ici des domaines distincts ?

À l’heure actuelle, on remet beaucoup en cause les systèmes d’éducation et l’inclusion de la technologie dans ceux-ci (par exemple certaines écoles maternelles commencent à proposer des iPad à leurs élèves pour l’apprentissage du graphisme[2]).

Alors que la démocratisation de la télévision laissait les enfants de la génération X (les « enfants de la télé ») passifs, les nouvelles technologies offrent une interactivité toujours plus importante à la nouvelle génération. Qui dit interactivité importante dit rendre les enfants acteurs, et ça, ça fait peur aux parents[3] !

Mais pourquoi le numérique attire-t-il autant l’enfant ? Pourquoi suffit-il de lui donner une tablette pour avoir son attention pendant des heures ? Le crayon, qui a eu son heure de gloire il faut bien l’avouer, permet à l’enfant de transformer le monde à son échelle. Serge Tisseron, psychanalyste et psychiatre spécialisé dans les relations que nous avons avec les nouvelles technologies, voit le numérique comme un crayon augmenté qui permet à l’enfant de changer le monde de manière plus belle, plus vive, plus séduisante… et magique[4]. Mais cette expérience nouvelle, cette nouvelle manière de transformer le monde qui l’entoure peut poser deux problèmes distincts : celui du rapport au temps et celui du rapport au corps.

Lorsque l’enfant apprend à utiliser un crayon, il transforme le monde de manière irréversible, car c’est comme cela que la temporalité du monde réel fonctionne. Mais dans le monde virtuel, tout est réversible, aucune action n’est définitive. Il est primordial pour un enfant de faire la différence entre le monde virtuel et le monde réel pour qu’il puisse se développer. C’est une distinction évidente pour nous les adultes, car nous avons grandi dans un monde où toutes les actions étaient irréversibles. Mais ça ne l’est pas forcément pour un enfant né à la fois dans un monde réel et dans un monde virtuel. Nous avons d’abord construit des repères dans un monde concret avant de créer des repères dans ce nouveau monde numérique. L’enfant, lui, a besoin d’accepter ce caractère irréversible qui n’est plus inné pour comprendre la temporalité du monde[5].

Bien sûr, on peut penser à des solutions faciles pour inclure le numérique dans le bon développement de l’enfant : en créant par exemple des logiciels dans lesquels les actions ne seraient que partiellement réversibles, à l’image de la gomme et du crayon (qui permet une réversibilité qui n’est pas infinie, des traces resteront toujours sur le papier au bout d’un moment). Mais ce type de logiciel pour enfant n’existe pas car il est techniquement possible de rendre chaque action réversible à l’infini, alors pourquoi s’en priver ? Serge Tisseron explique : « Les technologies numériques telles qu’elles sont proposées aujourd’hui sont inséparables chez leur utilisateur de la création d’un état d’immersion et de la croyance en la réversibilité de toutes les actions. » C’est presque ici la finalité même de ces technologies qui est en conflit avec le développement dans un monde réel. Faire la différence entre ces deux mondes n’est bien sûr pas impossible pour un « digital native » – ce serait sous-estimer les capacités de compréhension de l’enfant – tout reste une question… d’éducation.

Lors de l’éducation d’un enfant, lui apprendre le rapport au corps est quelque chose de primordial. On multiplie les jeux qui allient le toucher, les jeux d’empilements, de reconnaissances de formes et de volumes. Le rapport au corps se situe en effet dans l’action, dans l’espace où elle se situe et dans la perception de sa durée. Lorsqu’un enfant n’utilise que son doigt pour faire tous types d’actions (sur tablette, smartphone…), il ne retrouve pas les dimensions corporelles du monde réel. Aujourd’hui, on peut même trouver sur le marché des tablettes tactiles reliées à des pots[6]. Se vantant de permettre à l’enfant un développement en toutes circonstances, ce type de produit ampute complètement le lien espace/temps de certaines actions du quotidien de l’enfant. Couper son attention de ses propres fonctions corporelles, c’est renier son corps, c’est en faire un « corps-machine » prolongé par le numérique. Cela entraîne un risque de désorientation dans l’espace, de confusion, d’angoisse, car l’attention des jeunes enfants est détournée d’expériences qui lui montrent que son corps lui appartient. Condamner l’utilisation de tablettes ou smartphones pour les jeunes enfants leur permettrait de construire leurs repères corporels et temporels dans un premier temps. Puis, il sera possible pour eux de construire leurs repères dans un monde numérique en le distinguant du monde réel. « L’enfant qui sait utiliser des cubes réels gagnera beaucoup à assembler des cubes virtuels. Mais celui qui ne sait pas assembler des cubes réels ne gagnera rien à assembler des cubes virtuels. », ajoute le psychiatre.

Ici encore, tout est question d’éducation et de temporalité. Il faut pouvoir proposer à l’enfant les bons outils au bon moment, et surtout ne pas tout mélanger : certaines actions du domaine du tangible (s’éveiller avec de vrais cubes, pétrir de la pâte à modeler…) doivent le rester dans un premier temps, puis peuvent être augmentées grâce au numérique. Beaucoup de parents se questionnent : à quel âge peut-on autoriser son enfant à regarder la télévision ? À jouer sur une tablette ? À surfer sur Internet ? Le psychiatre Serge Tisseron et le philosophe Bernard Stiegler parlent de la règle des « 3, 6, 9, 12 » : attendre les 3 ans de l’enfant avant de lui autoriser les écrans, ses 6 ans avant de le laisser regarder la télévision une heure par jour et jouer sur une console, ses 9 ans pour qu’il puisse naviguer sur Internet sous surveillance, ses 12 ans pour une navigation libre[7]. Mais tout dépend du développement de l’enfant dans le monde tangible : un enfant très éveillé dans le monde réel comprendra beaucoup plus vite les enjeux du monde virtuel. Le numérique ici retrouve sa place d’outil et non de fin en soi, et il est primordial pour les enfants – comme pour les parents – de le comprendre.

Certaines écoles maternelles s’équipent en numérique (ordinateurs, tablettes, tableaux numériques interactifs). C’est le cas d’une école de Gironde, où Philippe Guillem, enseignant en maternelle, remplace son cahier de vie (qui est l’intermédiaire entre les parents et la classe) par une tablette qui circule de famille en famille[8]. Sur la tablette, les familles retrouvent des photos, des vidéos et des résumés du travail effectué pendant la semaine. Avec sa classe de grande section, Philippe tweet tous les matins un message qu’ils vont transmettre à leurs abonnés (qui sont les parents d’élèves de la classe). Les enfants se mettent d’accord sur le message et l’enseignant l’écrit et le poste. « C’est une façon de leur faire penser l’écrit, de donner un but à la production de cet écrit. Le format est intéressant puisque ce sont des phrases courtes, qui correspondent bien à leur stade de développement. Mes stratégies pédagogiques restent finalement assez classiques, même avec ces technologies. » L’enseignant essaie également de sensibiliser ses élèves au concept d’identité numérique. Un matin, un enfant a ainsi proposé de raconter dans un tweet la bêtise commise par un de ses camarades. Un échange a alors eu lieu sur les conséquences que pourrait avoir la publication de cette information pour le petit garçon concerné. Les enfants ont décidé de ne pas en parler. Le compte de la classe fonctionne en circuit fermé et les petits « twittos » étudient scrupuleusement toute demande d’abonnement. « Ils ont refusé la demande d’un vendeur de mobilier pour enfant. Ils apprennent à avoir du discernement. Je veux avant tout leur donner la capacité de penser par eux-mêmes et de se débrouiller au mieux avec ces outils. »

Le rapport des enfants aux nouvelles technologies est loin d’être dangereux, mais il ne doit pas être systématisé ou automatisé. Il est indispensable aujourd’hui d’avoir les clés pour évoluer dans deux mondes – l’un réel, l’autre virtuel – qui s’entrelacent, se répondent et possèdent chacun leurs propres codes. Le monde numérique apporte les outils qui permettront aux enfants de décupler leurs connaissances et d’augmenter leur expérience, à condition qu’ils y soient préparés à en faire bon usage.

À lire

S.TISSERON, B.STIEGLER, Faut-il interdire les écrans aux enfants ?, Mordicus, 2009

Conversation TED, « Is technology actually good for children ? », 2011, sur Internet : http://www.ted.com/conversations/5322/is_technology_actually_good_fo.html

J-F. BACH, O. HOUDÉ, P.L ÉNA, S. TISSERON, L’enfant et les écrans, Avis de l’Académie des sciences , 2013.

G. GUERNALEC-LEVY, « Si habiles sur le tactile », Parents, 2013, p. 52-58.

Written by Charlotte Sferruzza

UI/UX designer working on tangible interfaces and innovative services.